Digital Sketchbooks – Ashmolean Museum


Der pädagogische Einsatz von Tablets gehört noch lange nicht zum Museumsalltag. Ein Blick nach England lohnt sich, vor allem wenn es um museale Vermittlungsprogramme an der Schnittstelle zu digitalen Lern- und Erlebniswelten geht.

Das Ashmolean Museum of Art and Archaeology besuchen jährlich rund 16.000 Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe. In diesem Alter ist es nicht leicht, die jungen Besucher für eine traditionelle Kunstsammlung im weltweit ersten Universitätsmuseum zu begeistern. Ende des 17. Jahrhundert gab der Engländer Elias Ashmole seine Wunderkammer an die Universität Oxford, dessen Museum 1845 in Oxford als „University Gallery“ erbaut wurde. Knapp 170 Jahre später wandern nun Schülerinnen und Schüler der „Marlborough Church of England School“ mit Tablets durch die Kunstausstellung.

Das Projekt „Digital Sketchbooks“ (2014–2015) stellte die richtigen Weichen für den obligatorischen Museumsbesuch während der Schulzeit. Das traditionelle Skizzenbuch auf Papier hatte nicht ausgedient, sondern bekam einen neuen Begleiter. Das Lernpaket mit Tablets war gut durchdacht. Bevor das Projekt losging, wurden 60 Kunstlehrinnen und -lehrer befragt, um mehr über ihr Wissen rund um Tablets und Smartphones herauszufinden. Viele fühlten sich nicht kompetent genug, die neuen Technologien in ihren Unterricht geschweige denn im Museum einzusetzen. Genau da setzte das Projekt „Digital Sketchbook“ an und entwickelte Konzepte, wie das Tablet zum Erforschen von Museumsobjekten, zum Sammeln von Informationen und zum Organisieren der Materialien genutzt werden kann.

Ein Jahr lang recherchierte und testete das Projektteam, welche Apps am besten dazu geeignet sind und was Schulklassen und ihre Lehrer davon erwarten. Die Auswahl fiel auf die drei Apps „PicCollage“, „Brushes“ (später „Procreate now“) und „123DCatch“. Was mit diesen Apps möglich ist, zeigen anschaulich fünf Filme auf der Webseite des Projekts oder als Podcast bei iTunes. Die Filme stehen als „Open Education“ weltweit – vor allem für Kunstpädagogen an Schulen – zur Verfügung. Außerdem wurden zwei Workshops für die Altersgruppen neun und zwölf Jahre in Zusammenarbeit mit dem Oxford Art Teach (OAT) entwickelt, in denen die Tablets mit konkreten Aufgabenstellungen spielerisch zum Einsatz im Museum kommen.

So motiviert erlebten die Kunstpädagogen und Museumsvermittler die Schülerinnen und Schüler selten. Sie sammelten Informationen rund um die Kunstwerke, teilten und diskutierten sie angeregt in Gruppen. Auch diejenigen, die weniger geschickt im Zeichnen mit der Hand waren, hatten mit den Apps eine Form gefunden, ihre Ideen alternativ auszudrücken. Zum Beispiel war eine Aufgabe, sein eigenes Haus im Stil des 18. Jahrhunderts mit Objekten des Ashmolean Museum einzurichten. Die Objekte sollten selbst ihre Geschichte erzählen, weshalb dazu Hintergrundinformationen recherchiert werden mussten. Auch konnten Charaktere miteinander ins Gespräch über die App „Tellagami“ gebracht werden, indem die Teilnehmer des Workshops die Antworten mit eigener Stimme digital aufzeichneten. Der Lerneffekt war groß, weil die Auseinandersetzung mit den Museumsobjekten auf persönlicher Ebene geschah.

"... I have been able to express my art and ideas in a simple and easy way, whether it’s for homework or just for fun." (Schüler, 9 Jahre)

"a quick, eclectic way for the students to generate design ideas based on first hand observations, whilst at the same time generating images derived from a cultural experience." (Lehrer für Kunst und Design)

            
Arbeiten am Tablet von Schülern der „Marlborough Church of England School“: Brushes Animals Portrait (9 Jahre) und Pic Collage of Islamic Patterns
(12 Jahre), Fotos: University of Oxford - Ashmolean Museum

Das Projekt „Digital Sketchbooks“ griff auf vorhandene Apps zurück, anstatt kostspielig eigene Apps für den Museumsbesuch zu entwickeln. Ein weiterer Vorteil davon ist, dass die Schülerinnen und Schüler diese frei zugänglichen Apps jederzeit auf ihren privaten Tablets und Smartphones in der Schule, im Museum oder zu Hause nutzen konnten. Voraussetzung war, dass sie ihre Geräte als zusätzliches Lerntool erkannten. Dabei ging es nicht darum, das klassische Skizzenbuch zu ersetzen, sondern traditionelle Arbeitsweisen mit den Möglichkeiten der digitalen Technologien zu kombinieren.

Christina Hirschberg